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Columnas

Las voces de equinoXio

¿Miedo a hacer la paz?

Columnas Por: Fabio Villegas Botero

19 dAmerica/Bogota Mayo dAmerica/Bogota 2011 19:08 COT

El viernes pasado terminaba mi artículo con estas palabras: “¿No será hora de buscar la paz, la reconciliación?”. Lo triste es que en Colombia parece que le tuviéramos miedo a hacer la paz. Es lo que uno siente, al ver que la sola insinuación de que se pueda abrir camino a una negociación del gobierno con los actores armados, y específicamente con la o las guerrillas, cause un escozor y hasta un rechazo total de buena parte de la población.

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Tres colombianos, ¡TRES!

Columnas > Con los taches arriba Por: Rafa XIII

18 dAmerica/Bogota Mayo dAmerica/Bogota 2011 20:30 COT

Falcao levanta la Copa de Europa

Para un jugador de fútbol, la máxima consagración es llegar a ser campeón con su equipo, y por encima de esto, con un bonus track, es marcar el gol con el que se obtiene el campeonato. Es el equivalente a ser el héroe de la película, y asegura por derecho propio que su nombre estará ligado para siempre en la historia del club o seleccionado, cada que se hable de la consecución de una copa.

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Negociar con terroristas

Columnas Por: Fabio Villegas Botero

12 dAmerica/Bogota Mayo dAmerica/Bogota 2011 15:25 COT

Si el siglo XIX en Colombia fueron décadas y décadas de guerras civiles casi sin interrupción, desde mediados del siglo XX hasta ahora lo han sido de violencia igual de prolongada. Lo que empezó con una confrontación entre los partidos tradicionales, pasó a entremezclarse con intereses mafiosos, según Marco Palacios; luego sería más definidamente guerrillera, para desembocar en una etapa que aún no termina “en la cual convergen, narcotraficantes, guerrilleros y paramilitares; unos y otros entreverados en alianza o en conflicto con políticos clientelistas, ganaderos, militares y policías”.

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Batman en terapia (cuarta parte)

Columnas > Cómic en serio Por: Doctor Comic

11 dAmerica/Bogota Mayo dAmerica/Bogota 2011 11:53 COT

A petición del respetable, el análisis a vuelo de pájaro de lo que debe rondar por la psique de una de las heroínas más populares del cómic: Batichica.

Como señalé hace algún tiempo en esta columna, Batichica fue creada originalmente como una contraparte femenina de Batman, en aquellas épocas en que el solo hecho de presentar a los héroes más populares del cómic en versión femenina resultaba algo trastornador y morboso si se quiere, aunque este fenómeno es ya generalizado en casi todo el universo del cómic con casos tales como Supergirl, Namorita, She-hulk, Spiderwoman, Mary Marvel, Zatanna, Aquagirl y un agotador etcétera. Cabe anotar que algunas, como la presente Batichica, han llegado a desarrollar complejas e interesantes personalidades en el mundo del cómic, de ahí su trascendencia.

Batichica

BATICHICA / BÁRBARA GORDON

Es realmente sorprendente que una niña de buena posición social, sin traumas ni necesidades de afecto aparentes y con una ventana de oportunidades profesionales haya decidido un buen día ponerse mallas y lanzarse en una cruzada contra el crimen a punta de patadas… pero bueno, es el insólito caso de Bárbara, ni más ni menos.

Su personalidad, a simple vista tan normal, tan carente de estímulos agobiantes como muerte de parientes cercanos u otros detonantes, llevan a pensar que Bárbara se encontraba en una encrucijada aún mayor durante su adolescencia, ya que la sobreprotección de su padre y su vida aparentemente predestinada al éxito profesional y laboral eran en verdad la cosa más aterradora con la que lidiaba.

Bárbara representa el tipo de mujer soñadora y llena de buenas intenciones que quiere hacer algo por su comunidad, no es de extrañar que en muchas ocasiones su vida como profesional y heroína se viera atravesada por matices políticos con tintes de izquierda. Una mujer nacida en las entrañas del sistema policivo se veía de repente ante la posibilidad de crear un paralelo de justicia efectiva más allá del código y la norma que gracias a su padre se sabía ya de memoria.

Como nota aclaratoria debo señalar que para efectos del argumento de Batman, resulta que Batichica no es la hija biológica de James Gordon: es su sobrina huérfana, que fue adoptada tras la muerte de sus padres. Esto solo significó un lánguido intento de algún argumentista de la época queriendo meter drama a la vida de Bárbara, pero este recurso no lesiona para nada la relación entre Bárbara y James; ella es su hija en todos los aspectos emocionales y pare de contar. De ahí que este examen excluya cualquier intento vano de encontrar los motivos del surgimiento de Batichica por razones de pérdidas parentales, como sí ocurre fuertemente con Batman y Robin.

Batichica

Bárbara es pues una mujer que tiene todo, afecto paterno y materno, oportunidades académicas y laborales, comodidades económicas… pero carece de algo: el simple y llano sentimiento de riesgo, la aventura, el reto y la oportunidad de demostrarse a sí misma capaz de ser más que una mujer exitosa, de convertirse en un símbolo feminista si se quiere. Podría especular pero creo que de todas las heroínas es la única que tuvo claro desde el comienzo que su imagen estimularía a otras mujeres a tomar mayor participación en el mundo de los hombres.

Batichica no es una aprendiz de Batman como tal: lo emula, que es diferente. No está esperando un lugar en la cadena de mando como Robin y procura mantenerse un poco al margen de Batman para marcar la diferencia, eso la ha hecho tan especial y recordable.

Es más, al dejar su lugar como Batichica y convertirse en Oráculo, dicha independencia inherente se mantuvo y consolidó. Bárbara encarna la mujer que tiene claro su lugar, que se muestra independiente pero que no se excluye a la realidad de su entorno. Ella entiende que el sistema de justicia es limitado y que debe marcarse una diferencia, su entrega aparentemente descuidada por una causa quijotesca no es otra cosa que su particular manera de proclamar un cambio de conciencia.

Bárbara es por ende un tipo de inteligencia social, la clase de persona que sacrifica su vida y comodidades en aras de formar un mundo mejor, y dentro del cuadro de personajes de Batman la considero la más positivista y guerrera de todos, pese a que hasta el momento esté confinada a una silla de ruedas, su guerra es mental más que física. Si alguien puede ser un perfecto aliado para la cruzada de Batman, esa es y siempre será Batichica / Oráculo / Bárbara Gordon.

¡Cuarenta en oros!

Columnas > Con los taches arriba Por: Rafa XIII

7 dAmerica/Bogota Mayo dAmerica/Bogota 2011 10:56 COT

Los juegos de cartas, aunque no son precisamente un deporte, puesto que el despliegue físico necesario para llevarlos a cabo es mínimo, despiertan una gran afición e interés entre quienes los conocen y practican, porque al igual que el ajedrez, requieren una gran habilidad mental y la puesta en marcha de una serie de estrategias que le permitan al jugador obtener la victoria a partir de sus propias fortalezas y de las debilidades de sus oponentes.

Dentro de la amplia gama de juegos que existen con la baraja española, sobresale uno que ha tenido gran arraigo en nuestra cultura popular, y es la delicia entre los círculos de amigos de vieja data que quieran pasar un rato ameno mientras comparten anécdotas al ritmo de una buena música de fondo o al calor de una bebida suave.

El tute

Carta

Traído de la península ibérica en tiempos coloniales, utiliza un naipe de cuarenta cartas, esto es, el que va numerado del uno al doce y en el que se suprimen el ocho y el nueve. Las cuarenta cartas están divididas en cuatro palos o pintas, a la usanza del póker, pero con nombres españoles: oros, copas, espadas y bastos. Cinco de las diez cartas tienen un valor específico en puntos, que sumadas todas dan un total de 120. La número uno (as) vale 11 puntos. El tres vale 10 puntos. La sota (figura número 10) vale dos. El caballo (número 11) vale tres. Y el rey (número 12) vale cuatro. Las otras cinco cartas (2, 4, 5, 6 y 7), no tienen ningún valor, pero pueden ser decisivas a la hora de ganar una partida, si se tienen en el palo del “triunfo”, situación que explicaremos más adelante.

El objetivo del tute, en todas sus variantes, es que uno de los jugadores haga más puntos que sus rivales para declararse ganador. En la modalidad que este servidor conoce y juega desde que tiene uso de razón, y que es la más extendida en el centro del país, pueden participar entre dos y seis personas. No se recomienda que sean más porque la partida terminaría muy rápido. Si los jugadores así lo acuerdan, se puede llegar a apostar dinero o un premio o castigo determinado, como puede ser el de una comida o una botella de licor para el ganador, o pagar la cuenta en el establecimiento para el perdedor.

Desarrollo de la partida

La persona que baraja el naipe reparte boca abajo y por la derecha las cartas entre todos los jugadores, formando tandas de cuatro, seis u ocho. Si juega un número impar de participantes, se deja por fuera una carta con el número dos para que no quede sobrando ninguna al final del robe. Si se ha acordado que la partida se va a jugar con “muestra”, saca una última carta, la deja boca arriba y le pone encima las cartas que sobraron del reparto, pero sin cubrirla completamente, de modo que sea visible. El palo de la carta mostrada es el “triunfo”, esto es, la pinta que tendrá valor por encima de las demás en todas sus cartas y que servirá para ganar cada mano o baza, independientemente de la figura que aparezca impresa.

Generalmente, las primeras bazas son de calentamiento, para deshacerse de las cartas sin valor y tratar de conseguir mejores figuras con puntajes altos. Si hubo muestra, la persona que tenga el caballo y el rey de dicho palo, lleva una ventaja sobre sus oponentes, porque cuenta con la posibilidad de sumar cuarenta puntos si hace el acuse. ¿Cómo se acusa? Ganando una mano. ¿Cómo se gana una mano? Pues bien, en la primera mano inicia el jugador a la derecha del que repartió. De ahí en adelante, y en el sentido contrario a las manecillas del reloj, deben ir lanzando de a una carta los demás jugadores hasta llegar al que barajó. La carta debe ser del mismo palo del de la que fue lanzada por el primer jugador, aunque esto no es obligatorio mientras existan cartas para robar, porque el participante puede alegar que le salió después de haber jugado y robado. Si no se tienen figuras del mismo palo pedido, se puede lanzar cualquier carta sin valor de otra pinta, o el triunfo (el palo de la muestra), si se quiere ganar la mano. El ganador de la baza es aquel que haya puesto la carta del número o valor más alto del palo pedido, o del triunfo.

Ejemplo. Jugador A, cuatro de copas. Jugador B, cinco de copas, jugador C, dos de bastos —no tenía copas—. Jugador D, siete de copas. Gana la mano el jugador D, porque puso la carta con el número más alto, aunque ninguna de ellas tenga valor en puntos. Esta persona, por ser ganadora de la baza, tiene derecho en ese momento a cantar un acuse, es decir, si tiene caballo y rey de un mismo palo. Si es del palo de muestra, acumula 40 puntos. Si es de otro palo, sólo 20. Si el ganador de la mano no tiene para acusar, o se le olvida, simplemente adquiere el derecho a “robar” (tomar una carta del montón que sobró) primero que los demás, de ahí roban los otros jugadores, por la derecha. El ganador de cada mano es el que debe iniciar la siguiente, lanzando una nueva carta.

Segundo ejemplo. Con muestra en espadas. Jugador A, seis de oros. Jugador B, dos de espadas. Jugador C, siete de oros. Jugador D, cuatro de oros. Gana el jugador B, porque aunque el dos de espadas es un número inferior al seis de oros, lanzó triunfo, y es señal inequívoca de que va a acusar. Para evitarlo, C o D, debieron lanzar una carta de espadas superior a la de B, pero en este caso se asume que no tenían, puesto que cuando se juega con muestra y se piden cartas de dicha muestra, es obligatorio jugarlas so pena de renunciar (ser eliminado de la partida).

Cuando se juega sin muestra, modalidad que prefiere quien escribe, los jugadores están todos en igualdad de condiciones, porque cualquiera que acuse caballo y rey de un mismo palo, primero que los otros, podrá lograr 40 puntos. De ahí en adelante, el palo acusado en cuarenta se convierte en el triunfo que, como cuando se juega con muestra, sirve para ganar las manos y es obligatorio jugarlo cuando se pide.

Hemos dicho que cuando no se ha terminado el robe un jugador puede alegar que no tiró la pinta pedida o triunfo porque no tenía. En esta situación, si al robar le sale(n) carta(s) de triunfo o de la pinta pedida anteriormente, debe ponerla(s) boca abajo, para que los demás sepan que ahora sí tiene triunfo o X palo y que a la próxima lo tendrá que lanzar si se lo piden. Este caso se denomina “estar manos abajo”.

El momento de ganar

Tute de reyes

Además de los acuses en cuarenta y veinte, los jugadores acumulan puntaje de las cartas que recogen de sus rivales al ganar cada mano y que se amontonan al lado de cada quien para contarlas al término de la partida. Existe también una forma de ganar el juego de manera súbita. Si una persona consigue tener las cuatro figuras del as, tres, caballo o rey, y acaba de ganar una mano antes de que se acabe el robe, acusa tute o “relancina” y automáticamente es el ganador de la partida, sin necesidad de ir al conteo. Esta opción es una tortura para algunos que pueden ir dominando las acciones, pero que se topan con semejante golpe de suerte de uno de sus rivales. He presenciado partidas en las que una persona lleva ochenta puntos, fruto de un acuse de cuarenta y dos de veinte, pero aparece otra con un tute de ases o de treses y se queda con la victoria.

Cuando se terminan las cartas para robar, las reglas se endurecen. Ya no se puede acusar y se convierte en obligatorio jugar el palo de la carta pedida y matando (siempre poniendo un valor superior al que se pide). Si la persona no tiene cartas mayores a la pedida en esa pinta, de todos modos debe jugar la que tenga. Si no tiene ninguna carta —ni superior ni inferior— del palo pedido, debe lanzar una de triunfo. Los otros que no tengan del palo pedido y tiren triunfo, están obligados a hacerlo matando la carta de triunfo precedente.

Tercer ejemplo. El triunfo es en bastos. A juega siete de espadas. B, sota (10) de bastos, porque no tiene espadas. C, cuatro de espadas —no tiene una carta superior a la que pidió el jugador A—. Y el jugador D, caballo (11) de bastos, porque no tiene espadas y debe matar a la sota jugada por B. La mano es para D, porque puso el triunfo con mayor valor.

El jugador que gane la última mano recibe 10 puntos extra, conocidos popularmente como “las diez de mesa”. Ahí se inicia el conteo, en el que se tienen en cuenta los acuses hechos por cada uno y las cartas recogidas al ganar cada baza. El vencedor es quien sume más puntos. En caso de presentarse empate —cosa que rara vez sucede—, se declara ganador a aquel que haya logrado las diez de mesa. El turno para barajar en la siguiente partida le corresponde al jugador que estaba a la derecha del que repartió en el juego que acaba de terminar.


El tute es un juego que, una vez se está familiarizado con él, es bastante agradable de jugar y de ver, porque genera momentos de emoción entre los participantes y espectadores. Suelen ocurrir sorpresas, jugadas inesperadas, equivocaciones increíbles, chiripazos, sin salidas en las que cualquier carta que se lance significa ganar para uno y perder para el otro, y lo más importante, cuando los naipes vuelven a su estuche, los encarnizados adversarios de la partida siguen siendo tanto o más amigos que antes.

Día de la madre

Columnas Por: Fabio Villegas Botero

6 dAmerica/Bogota Mayo dAmerica/Bogota 2011 8:47 COT

El domingo vamos a celebrar el día de la madre o de las madres. Es una fiesta que se celebra en casi todos los países, aunque en diferentes días, el más común, el segundo domingo de mayo, como aquí. Aunque es una fiesta que se puede remontar a la antigua Grecia, donde se hacía en honor a la madre de los dioses, Rea o Cibeles, la que celebramos en la actualidad fue creada en EUA por Julia Ward Howe en 1870 como un día de madres por la paz. Luego se convirtió en un día para que cada familia honrase a su propia madre.

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Batman en terapia (tercera parte)

Columnas > Cómic en serio Por: Doctor Comic

4 dAmerica/Bogota Mayo dAmerica/Bogota 2011 0:01 COT

Continuando este proceso de análisis grosso modo de los personajes que componen la historia de Batman, el turno es para el fiel mayordomo de Bruce, el eternamente leal Alfred Pennyworth. Sé que algunos lectores quisieran que analice a Batgirl pero tendré que dejarlo para el siguiente post pues cuando emprendí este análisis hace unos dos años había llegado solo hasta Alfred… me queda pues el compromiso de analizar a Bárbara Gordon más adelante. Por ahora sigamos con el flemático inglés:

ALFRED PENNYWORTH

Alfred

No creo que sea atrevido afirmar que si Bruce ha tenido un padre o una figura del mismo, ésta está vinculada estrechamente a la efigie de Alfred. Este atildado inglés que ha servido como mayordomo incluso en el palacio de Buckingham es la figura que representa el equilibrio absoluto, un modelo de equilibrio, cordura y racionalidad que hace de Bruce un hombre que aprende a fingir y a cultivar una doble vida que no le genera conflictos y de la cual logra sacar provecho más allá de los placenteros estados esquizofrénicos que le otorga la máscara.

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Juan Pablo II: el hombre que llegó de lejos

Columnas Por: Huésped

30 dAmerica/Bogota Abril dAmerica/Bogota 2011 22:33 COT

Por José Ignacio Ocampo Duque, diácono

Es tanto lo que hay que decir de este hombre y tan cortas las palabras… pero con temor y temblor, lleno de una profunda emoción me atrevo a escribir estas cortas líneas y vuelvo a recordar aquellas palabras con la que inauguró su pontificado Karol Józef Wojtyła, quien toma por nombre el de Juan Pablo II: “No tengáis miedo; abrid de par en par las puertas a Cristo”.

Nacido en la entrañas de una tierra marcada por el sufrimiento y la persecución, Karol Józef Wojtyła llega a la vida un 18 de mayo de 1920 en Wadowice (Polonia). A los 9 años muere su madre, Emilia. En medio de las guerras y las atrocidades de aquellas épocas, la persecución contra los judíos, muere su padre, un oficial de la administración del ejército polaco.

Su vida sabe del sufrimiento… de la persecución, pero por encima de todo, su vida sabe de Cristo al que nos pide abrirle las puertas de par en par. Y el lo demuestra como con Cristo todo es posible, “Todo lo puedo en aquel que me conforta”. Cuando se está con Cristo no hay ningún miedo… y todo lo que Dios permite, lo permite para el bien de los que le aman.

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Batman en terapia (segunda parte)

Columnas > Cómic en serio Por: Doctor Comic

27 dAmerica/Bogota Abril dAmerica/Bogota 2011 0:01 COT

Ante la buena acogida de este análisis en la psique de los personajes de Batman, ahora le toca el turno a Robin; bueno, al primero de la saga pues ya han existido tres. Su actual identidad es Ala Nocturna.

Robin

2) DICK GRAYSON / ROBIN I:

La última imagen que Dick tuvo de sus padres fue cuando éstos se precipitaron al vacío, al romperse su cuerda de trapecio gracias a un asesino psicópata en el circo dónde residió los primeros años de su vida.

El millonario Bruce Wayne contempla el hecho y su impotencia para evitar el crimen le remuerde la conciencia y le lleva a adquirir una responsabilidad con este niño huérfano que, como él, está "destinado" para combatir la injusticia. Exactamente en este punto la historia de Dick termina y comienza la de Robin: años de entrenamiento (sumados a su don innato para las acrobacias) lo convierten en una máquina de lucha contra el crimen, quien no obstante, si bien adquiere su propia personalidad, nunca llega a consolidar su identidad. Dick se convierte en el compañero de aventuras de Batman hasta que se hace consciente de que no es más que la sombra de una figura más evolucionada, de que ha llevado años luchando por el sueño de otro, de que su idea de la justicia no tiene por qué estar supeditada a la del hombre-murciélago.

Robin libra la transición de la adolescencia de un modo radical y descubre que. para alcanzar una identidad real, deberá abandonar a ese padre sustituto tan avasallador y encontrar en otro medio su libertad.

Nightwing (Ala Nocturna)

Nace aquí Nightwing, tal vez la representación más acertada de una identidad que intenta ser nueva pero que lo único que logra es derivar la identidad de su mentor. Nigthwing es tan oscuro como Batman, está mucho más cerca de su ideal paterno que cuando era Robin: ahora parece haber alcanzado su identidad con esta imagen rematadamente "batmánica", que no solo recoge la idealización de un padre en la figura del "Dark Knight" sino que le permite encontrarse como ser autónomo y "libre" de la sombra de Batman.

La libertad de Dick no es más que la aceptación de la dependencia y la idealización que conlleva la imagen de Batman, la cual le permite desarraigarse del traje de Robin definitivamente para encontrar en Nightwing el más simbólico y perfecto modo de encontrarse a sí mismo.

Pero el hecho de que Dick haya encontrado este fuerte símbolo no quiere decir que su conflicto con la figura idealizada no haya terminado. Para Dick el problema apenas comienza, pues es muy difícil predecir la dificultad que la independencia que él mismo quiso alcanzar lo lleve a una vida vacía que depende, en sus bases, de la figura ideal de Bruce.

Este conflicto ha sido ricamente expuesto en una serie de las aventuras de Batman en los noventa. el nombre de la saga es Hijo pródigo (¡altamente recomendable!), y en ella el ya post adolescente Dick enfrenta miedos que creía haber superado al dejar de ser Robin y siente por primera vez toda la fuerza de esa figura ideal poderosa al tener que asumir el papel de Batman mientras Bruce viaja a Europa. Dick aparece aquí lleno de traumas y temores que parecerían indicar el fin de la carrera de un héroe; sin embargo, la historia alcanza la inevitable confrontación entre Bruce y Dick y la trascendencia que ésta adquiere para su identidad como hijo le da el valor suficiente para aceptar definitivamente que Nightwing es lo que él quiere ser y que la construcción de esta nueva personalidad será la meta de su vida.

Dick Grayson representa pues la eterna búsqueda del yo, que vaga en un mundo plagado de enemigos y de figuras amenazantes, pero que se sobrepone a todos los obstáculos, toda vez que encuentra en ellos los esenciales y constantes interrogantes que debe resolver para alcanzar su identidad plena.

Jesús de Nazaret

Columnas Por: Fabio Villegas Botero

22 dAmerica/Bogota Abril dAmerica/Bogota 2011 7:48 COT

Acaba de llegar a las librerías la segunda parte de esta obra teológica de Joseph Ratzinger, el papa Benedicto XVI. Se podría decir que es la teología de la Semana Santa, pues se centra, como lo dice el subtítulo, en unos pocos días de la vida de Jesús: “Desde la entrada en Jerusalén hasta la Resurrección”. Se asombra uno de cómo el jefe de toda la cristiandad, con una enorme agenda, puede dedicarse a un estudio tan exigente y escribir una obra en la que analiza los últimos estudios teológicos, como lo muestra la bibliografía. Con profunda humildad presenta su obra, no como un documento del Pontífice, sino como el de un teólogo que cada vez quiere profundizar más y más en el misterio por excelencia, la persona divina y humana de Jesús.

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